《剑网3》DBM插件

文档最后更新时间:2016年09月07日15:20
本文档为官方文档,部分进阶使用实例可查阅玩家编写的参考资料。

参考资料

前言

如果您只想知道如何导入数据而不想全面的了解插件,就不需要继续往下看了,您只需要点击头像右键菊花插件集打开DBM面板点击右上角的系统菜单选择导入网络数据即可,或者您可以查看参考资料中的新手使用说明。

简介

《剑网3》DBM插件是基于《剑网3》团队事件监控以及魔兽DBM插件作为参考而开发的一款副本辅助插件,下称为插件

插件主要功能与特点

插件设置

插件设置在《菊花插件集》管理。可以在游戏页面Esc - 插件管理中打开《菊花插件集》,然后点击团队副本中找到DBM分类,除了基本的设置外,还可以从此处进入数据设置面板。

特别注意

数据介绍

插件的数据分为以下几大类,大类下的数据均拥有自己独立的设置项。

特别注意


数据地图分类介绍

插件的数据地图分类,根据团队副本的地图进行分类,即一个副本只调用地图中已存在的数据,其他数据将被暂时抛弃,以提高插件的性能以及数据分类的清晰度,并且插件设有通用分类,来实现对某些数据全地图使用的需求。

特别注意


数据导入导出

插件数据使用LUA TABLE形式,导出的数据和插件调用的数据完全相同,导入与导出仅限有高级功能需求的玩家进行操作,一般玩家无须理会。

特别注意


快速清空数据

DBM支持快速清空数据,只需要创建导入一个空白的文件即可,文件内容如下。

data = {
    ["BUFF"]    = {},
    ["DEBUFF"]  = {},
    ["CASTING"] = {},
    ["NPC"]     = {},
    ["DOODAD"]  = {},
    ["TALK"]    = {},
    ["CIRCLE"]  = {},
}

监控介绍

监控的设置内容较多,下面依次介绍一些比较关键的设置。

报警通用颜色

部分监控模块会受到报警通用颜色的影响,下面有介绍,如果需要修改可以点击数据设置面板上的图标进行修改。

监控通用设置

监控通用设置中的项目均会影响数据是否会触发。


近期事件记录

插件提供近期记录功能,可以记录周边发生的多数事件,包括NPC喊话在内,所有的近期事件会在数据面板的右侧展示,直接拖拽可以使其添加至左边的监控列表。

搜索

插件提供强大的搜索功能,普通搜索默认会根据名称或者ID进行匹配,勾选全局搜索后,可以对数据做全面的搜索,小到一个倒计时的名称,大到右边的近期记录技能释放BOSS的名称,都可以完全匹配。

全局搜索例

喊话监控

插件的喊话监控支持监听BOSS的喊话以及系统警告框的喊话,并且拥有灵活的自定义功能。

特别注意

系统喊话监控

插件的系统喊话监控支持系统喊话,并且拥有灵活的自定义功能。

特别注意

刷马例: 江湖快马飞报!段氏马场发布最新《九州寻驹图》消息:约五到十分钟后,将有宝马良驹在巴陵县出没!各位侠士可以前往捕捉!切莫错过!

抓马例: 江湖快马飞报!侠士“(.*)”在(.*)捕获(%d+)级稀有坐骑马“里飞沙”的马驹!假以时日,此马驹必能成长为一匹纵横江湖的宝马神骏!

lua正则参考:http://www.cnblogs.com/meamin9/p/4502461.html

提醒模块

插件提醒模块目前拥有以下几个,可以被各类事件自由的调用,未安装的模块不影响插件使用,打钩表示默认已经安装,没打钩表示需要从插件列表中单独安装。


倒计时系统

插件的倒计时模块拥有灵活的可定制度,包括但不限于图标 多段倒计时 重复调用时间限制 等设置,下面来介绍一个倒计时的基本组成。

一个倒计时,由一个数据所驱动,目前插件支持 BUFF获得 BUFF消失 NPC进入场景 NPC消失 NPC全部消失 NPC进入战斗 NPC死亡 NPC全部死亡 技能开始释放 技能成功释放 触发喊话 NPC血量报警(这个有些特殊)等多种倒计时触发方式。

一个普通的倒计时(血量报警除外)由 触发方式 图标 团队喊话报警 倒计时时间 重复调用时间限制 所组成。

关于NPC血量报警

这是一个特殊的分类,它的设置格式

例: 0.72,即将进入P2,10;0.3,即将进入P3

特别注意


标记系统

插件的标记系统支持单选标记或多选标记,基本标记规则如下。

例 勾选 白云 红鼓 棒槌


频道报警

插件的频道报警会根据数据以及应用场景自动生成内容发送到聊天频道,主要用于团队频道 私聊频道

特别注意


中央报警

插件的中央报警会根据数据以及应用场景自动生成报警内容,带有明显的颜色区别以判断内容的重要性,在屏幕中间弹出红色闪烁框以作为报警提醒。


头顶报警

插件的头顶报警可以根据数据内容,在指定的玩家头上增加提示箭头、文字,并且跟随玩家移动而移动。

特别注意


普通效果列表

普通效果列表根据插件推送的BUFF,会将其添加到列表中一个单独的BUFF提醒作为提醒,你可以尝试按住Ctrl+右键点击列表中的BUFF来取消可以取消的BUFF。

特别注意


重要效果列表

重要效果列表根据插件推送的BUFF,会将其添加到一个单独的重要BUFF列表框作为提醒,点击可以选中目标玩家,一般用于加快治疗需要识别的对象。


特大文字报警

特大文字报警会在屏幕中显示一个相当大的文本来提醒数据所推送的内容。

特别注意


全屏泛光报警

屏幕四周泛光提醒,如果是BUFF类别,会生成一个小边框,当BUFF彻底消失时边框才会消失。

特别注意


推送团队面板

将BUFF推送至指定团队面板以于显示,支持的面板如下。

特别注意


附 高级设置相关

这里的内容主要面向高级玩家,如果觉得看不明白可以忽略。


倒计时唯一标识设置

倒计时key字段:唯一标识设置属于高级应用,一般情况下无须理会,在现有的倒计时机制无法实现理想的结果或需要清空和屏蔽重复倒计时的情况下,可以利用此方法来覆盖现有的任意倒计时(仅需倒计时两个唯一标识相同,插件即认为这两个倒计时属于同一事件所触发,可以彼此覆盖),按住Ctrl点击倒计时类型下拉框来打开唯一标识设置项,(常用于控制多个重复的倒计时,例如安禄山小怪倒计时,血战天策火箭雨倒计时等)。

倒计时过地图不消失设置

倒计时过地图不消失属于特殊应用,点击Ctrl加左键打开设置项,用于抓马等高级应用。

特别注意


倒计时颜色

倒计时可以设置初始颜色用于区分倒计时的类型和重要程度,您可以参考下表来设置倒计时的nFrame字段(需要手动编辑数据文件)。

Farme   Left    Top Width   High    File
0   0   0   256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\橙色.tga
1   0   34  256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\粉色.tga
2   0   68  256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\红色.tga
3   0   102 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\黄色.tga
4   0   136 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\灰色.tga
5   0   170 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\蓝色.tga
6   0   204 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\绿色.tga
7   0   238 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\青色.tga
8   0   272 256 32  C:\Users\Webster\Desktop\计时条\紫色.tga

JSON数据

JSON数据仅提供外部编辑数据的能力,如果您会制作小程序,可以尝试来辨别这些导出的数据,然后转为LUA TABLE字符串。

插件数据结构与枚举

-- 数据文件基本结构
data = {
    ["BUFF"] = {
        [dwMapID] = {
            [int index] = {
                [field] = value,
                [DBM_TYPE] = {
                    [field] = value,
                },
                [DBM_TYPE] = {
                    [field] = value,
                },
                -- ...
                [tCountdown] = {
                    [int index] = {
                        [field] = value,
                    }
                }
            }
        }
    },
    -- ...
}

-- 5,10,16暂时是废弃的,喊话监控使用的是14.
DBM_TYPE = {
    OTHER           = 0,
    BUFF_GET        = 1,
    BUFF_LOSE       = 2,
    NPC_ENTER       = 3,
    NPC_LEAVE       = 4,
    NPC_TALK        = 5,
    NPC_LIFE        = 6,
    NPC_FIGHT       = 7,
    SKILL_BEGIN     = 8,
    SKILL_END       = 9,
    SYS_TALK        = 10,
    NPC_ALLLEAVE    = 11,
    NPC_DEATH       = 12,
    NPC_ALLDEATH    = 13,
    TALK_MONITOR    = 14,
    COMMON          = 15,
    NPC_MANA        = 16,
    DOODAD_ENTER    = 17,
    DOODAD_LEAVE    = 18,
    DOODAD_ALLLEAVE = 19,
}

-- 监控类型null则为All
DBM_SCRUTINY_TYPE = { SELF  = 1, TEAM  = 2, ENEMY = 3, TARGET = 4 }

原团队事件监控数据转换DBM数据方法